Comment jouer au go
Le go est un jeu qui consiste à entourer du territoire. Deux joueurs posent des pierres noires et blanches sur les intersections d'un quadrillage, et gagne celui qui entoure le plus d'espace vide. Les règles complètes tiennent en un paragraphe : les pierres se posent sur les intersections vides et ne bougent pas ; un groupe sans point vide adjacent est capturé et retiré ; et vous ne pouvez pas recréer la position précédente exacte. Tout le reste en découle, et c'est pourquoi le jeu est réputé simple à apprendre et exceptionnellement profond à jouer.
Le plateau et les pierres
Un plateau complet compte 19 × 19 lignes. Les pierres se posent sur les intersections, non dans les cases, bords et coins compris. Noir joue en premier, puis les joueurs alternent. Une pierre posée ne bouge plus jamais — soit elle est capturée et retirée, soit elle reste là pour le reste de la partie.
Deux plateaux plus petits sont classiques pour l'apprentissage : le 9 × 9, où une partie prend dix minutes et où chaque coup touche tout le plateau, et le 13 × 13 comme étape intermédiaire. Apprendre d'abord sur 19 × 19 est possible mais lent, parce que le plateau est assez grand pour que les erreurs d'un débutant mettent cinquante coups à devenir visibles.
Libertés et capture
Un point vide directement adjacent à une pierre — au-dessus, au-dessous, à gauche ou à droite, jamais en diagonale — est une liberté. Une pierre seule au milieu du plateau en a quatre ; sur un bord, trois ; dans un coin, deux.
Des pierres de même couleur directement adjacentes forment un groupe et partagent leurs libertés. Un groupe vit tant qu'il possède au moins une liberté. Comblez la dernière et le groupe entier est capturé : retiré du plateau et conservé comme prisonniers.
De là naît la notion autour de laquelle tourne tout le jeu : les yeux. Un groupe qui entoure un point vide à lui possède une liberté que l'adversaire ne peut combler sans jouer un coup suicidaire. Un groupe doté de deux yeux distincts ne peut jamais être capturé — il est vivant, définitivement. Presque toute la tactique du go consiste à créer, empêcher ou détruire des yeux.
Les deux règles qu'il faut énoncer
Le suicide. Vous ne pouvez pas poser une pierre qui laisserait son propre groupe sans liberté — sauf si ce même coup capture quelque chose, ce qui libère des libertés et le rend finalement légal.
Le ko. Vous ne pouvez pas jouer un coup qui recrée exactement la position du plateau telle qu'elle était immédiatement avant. Sans cette règle, certaines captures d'une seule pierre pourraient se répéter indéfiniment. En pratique, après une telle capture l'adversaire doit d'abord jouer ailleurs, puis peut revenir.
Le ko est la seule règle dont les détails diffèrent d'un règlement à l'autre — les règles japonaises, chinoises et de l'AGA traitent la répétition et le comptage un peu différemment. Pour une première partie cela n'a pas d'importance ; pour un tournoi, demandez quelles règles s'appliquent.
Comment une partie s'achève et qui a gagné
Une partie s'achève quand les deux joueurs s'accordent sur le fait qu'il ne reste rien de profitable à jouer, ce qu'ils signalent en passant. Deux passes consécutives mettent fin à la partie et la position est comptée — c'est pourquoi une pendule de go s'arrête sur une double passe.
Le comptage, à la japonaise, méthode employée par la plupart des clubs occidentaux : chaque joueur compte les points vides que ses pierres entourent, plus les prisonniers capturés. Le total le plus élevé gagne. Le comptage chinois compte le territoire plus les pierres sur le plateau et aboutit au même vainqueur par un chemin légèrement différent.
Deux ajustements rendent le résultat équitable :
- Le komi. Noir joue en premier et cela vaut quelque chose, Blanc reçoit donc des points de compensation — couramment 6,5. Le demi-point garantit l'absence de match nul.
- Le handicap. Le joueur plus faible prend Noir et pose des pierres supplémentaires avant le début du jeu, une par rang d'écart. Un handicap de 5 pierres transforme un écart de cinq rangs en partie à égalité — l'une des caractéristiques réellement élégantes du go, et la raison pour laquelle des joueurs de forces très différentes peuvent apprécier une partie sérieuse ensemble. Voyez les parties à handicap et d'enseignement.
Là où la pendule intervient
Les parties amicales n'ont pas besoin de pendule. Les parties de club et de tournoi si, et le chronométrage du go possède son propre système : une fois votre temps principal épuisé, vous entrez en byo-yomi, où chaque coup reçoit une nouvelle période fixe au lieu que la partie s'arrête simplement. Un réglage de club typique est 20 minutes plus cinq périodes de 30 secondes.
La raison pour laquelle le go procède ainsi, c'est la longueur de la finale. Une partie peut dépasser 250 coups et les cinquante derniers la décident à l'unité de point ; une pendule qui expirerait simplement mettrait fin aux parties dans des positions quasi terminées. Le byo-yomi garantit à chaque coup jusqu'à la fin ses 30 secondes. Si tout cela est nouveau pour vous, commencez par le fonctionnement du byo-yomi, puis comment manier la pendule.
Une première semaine réaliste
- Jouez sur 9 × 9 et attendez-vous à perdre des pierres. Capturer et être capturé est la voie par laquelle les libertés deviennent intuitives au lieu d'être comptées.
- Apprenez à reconnaître deux yeux. Dès que vous voyez qu'un groupe est inconditionnellement vivant, vous cessez de gaspiller des coups à le défendre.
- Jouez une partie à handicap contre quelqu'un de plus fort. Neuf pierres contre un joueur beaucoup plus fort enseignent plus en une heure qu'une semaine de parties à égalité contre un autre débutant.
- Passez au 13 × 13, puis au 19 × 19. Quand les parties sur 9 × 9 commencent à sembler étroites, le plateau plus grand est prêt pour vous.
- Ajoutez une pendule quand vous rejoignez un club. Pas avant — une pendule pendant vos premières parties ajoute de la pression sans rien enseigner.
