Come si gioca a Go
Il go è un gioco che riguarda il circondare il territorio. Due giocatori posano pietre nere e bianche sulle intersezioni di una griglia, e vince chi circonda più spazio vuoto. Le regole complete stanno in un paragrafo: le pietre si posano sulle intersezioni vuote e non si muovono; un gruppo che non ha alcun punto vuoto adiacente viene catturato e rimosso; e non si può ricreare esattamente la posizione precedente. Tutto il resto è conseguenza, ed è per questo che il gioco è notoriamente semplice da imparare e insolitamente profondo da giocare.
Il goban e le pietre
Un goban completo ha 19 × 19 linee. Le pietre si posano sulle intersezioni, non sui quadrati, bordi e angoli compresi. Il Nero gioca per primo, poi i giocatori si alternano. Una pietra posata non si muove più — o viene catturata e rimossa, o resta lì per il resto della partita.
Per imparare sono standard due goban più piccoli: 9 × 9, dove una partita richiede dieci minuti e ogni mossa tocca tutto il goban, e 13 × 13 come passaggio intermedio. Imparare prima su 19 × 19 è possibile ma lento, perché il goban è abbastanza grande da far sì che gli errori di un principiante diventino visibili solo dopo cinquanta mosse.
Libertà e cattura
Un punto vuoto direttamente adiacente a una pietra — sopra, sotto, a sinistra o a destra, mai in diagonale — è una libertà. Una singola pietra al centro del goban ne ha quattro; su un bordo, tre; in un angolo, due.
Pietre dello stesso colore direttamente adiacenti formano un gruppo e condividono le loro libertà. Un gruppo vive finché ha almeno una libertà. Riempi l'ultima e l'intero gruppo viene catturato: rimosso dal goban e conservato come prigioniero.
Da qui nasce il concetto su cui ruota tutto il gioco: gli occhi. Un gruppo che circonda un proprio punto vuoto ha una libertà che l'avversario non può riempire senza giocare una mossa di autocattura. Un gruppo con due occhi separati non può mai essere catturato — è vivo, in modo definitivo. Quasi tutta la tattica del go riguarda il creare, negare o togliere occhi.
Le due regole che vanno enunciate
Suicidio. Non puoi giocare una pietra che lascerebbe il proprio gruppo senza libertà — a meno che quella stessa mossa catturi qualcosa, il che libera libertà e la rende quindi legale.
Ko. Non puoi giocare una mossa che ricrei esattamente la posizione del goban esistente immediatamente prima. Senza questa regola, alcune catture di una singola pietra potrebbero ripetersi avanti e indietro per sempre. L'effetto pratico è che dopo una cattura di questo tipo l'avversario deve prima giocare altrove, e poi può tornare.
Il ko è l'unica regola i cui dettagli differiscono fra i vari regolamenti — le regole giapponesi, cinesi e AGA gestiscono ripetizione e punteggio in modo leggermente diverso. Per una prima partita non importa; per un torneo, chiedi quali regole si applicano.
Come finisce una partita e chi ha vinto
Una partita finisce quando entrambi i giocatori concordano che non resta nulla di vantaggioso da giocare, e lo segnalano passando. Due passi consecutivi concludono la partita e la posizione viene contata — è per questo che un orologio da Go si ferma a un doppio passo.
Il conteggio, con il metodo giapponese che la maggior parte dei circoli occidentali usa: ciascun giocatore conta i punti vuoti che le sue pietre circondano, più i prigionieri catturati. Vince il totale più alto. Il conteggio cinese conta territorio più pietre sul goban e arriva allo stesso vincitore per una via leggermente diversa.
Due correzioni rendono il risultato equo:
- Komi. Il Nero muove per primo e questo ha un valore, quindi il Bianco riceve punti di compenso — comunemente 6,5. Il mezzo punto garantisce che non ci sia pareggio.
- Handicap. Il giocatore più debole prende il Nero e posa pietre extra prima dell'inizio del gioco, una per ogni grado di differenza. Un handicap di 5 pietre trasforma un divario di cinque gradi in una partita alla pari — una delle caratteristiche davvero eleganti del go, e la ragione per cui giocatori di forza molto diversa possono godersi insieme una partita seria. Vedi partite con handicap e didattiche.
Dove entra in gioco l'orologio
Le partite amichevoli non hanno bisogno di orologio. Quelle da circolo e da torneo sì, e il cronometraggio del go ha un sistema tutto suo: quando il tuo tempo principale è finito entri nel byo-yomi, dove ogni mossa riceve un nuovo periodo fisso invece che la partita finisca semplicemente. Un'impostazione tipica da circolo è 20 minuti più cinque periodi di 30 secondi.
La ragione per cui il go fa così è la lunghezza del finale. Una partita può superare le 250 mosse e le ultime cinquanta la decidono a punti singoli; un orologio che semplicemente scade chiuderebbe le partite in posizioni quasi terminate. Il byo-yomi garantisce a ogni mossa fino alla fine i suoi 30 secondi. Se sei nuovo a tutto questo, inizia da come funziona il byo-yomi, poi passa a come si usa l'orologio.
Una prima settimana realistica
- Gioca partite su 9 × 9 e mettiti in conto di perdere pietre. Catturare ed essere catturati è il modo in cui le libertà diventano intuitive anziché da contare.
- Impara a riconoscere due occhi. Quando riesci a vedere che un gruppo è vivo senza condizioni, smetti di sprecare mosse per difenderlo.
- Gioca una partita con handicap contro qualcuno più forte. Nove pietre contro un giocatore molto più forte insegnano più in un'ora che una settimana di partite alla pari contro un altro principiante.
- Passa a 13 × 13, poi a 19 × 19. Quando le partite su 9 × 9 iniziano a sembrare anguste, il goban più grande è pronto per te.
- Aggiungi un orologio quando entri in un circolo. Non prima — un orologio durante le tue prime partite aggiunge pressione senza insegnare nulla.
