Giocare a Go con un amico
Il go gestisce le forze diverse meglio di quasi ogni altro gioco da tavolo. Il giocatore più debole prende il Nero e posa pietre di handicap prima dell'inizio del gioco — circa una per ogni grado di differenza — e questo trasforma uno squilibrio in una vera contesa anziché in una dimostrazione. Aggiungi un orologio con impostazioni diverse per ciascun lato e una partita didattica diventa davvero competitiva per entrambi.
Il sistema dell'handicap
I gradi del go sono calibrati in modo che un grado corrisponda a una pietra di handicap. Un giocatore 12 kyu contro un 7 kyu dista cinque gradi, quindi il Nero prende cinque pietre e la partita è, in principio, alla pari.
| Differenza | Handicap | Komi |
|---|---|---|
| Forza pari | Nessuno | Il Bianco riceve il komi (comunemente 6,5) |
| 1 grado | Il Nero gioca per primo, nessuna pietra extra | Komi ridotto o nessun komi |
| 2-9 gradi | 2-9 pietre, posate sui punti stella | Nessuno |
Le pietre di handicap vanno sui punti stella segnati in un ordine convenzionale. Oltre le nove pietre il goban esaurisce i punti stella e il divario si affronta di solito meglio con un goban più piccolo.
Ciò che rende efficace questo sistema è che le pietre non sono un semplice bonus: cambiano il carattere della partita. Il Nero parte con influenza dappertutto e deve imparare a mantenerla; il Bianco deve avviare combattimenti e complicare le cose. Entrambi i giocatori stanno esercitando qualcosa che vale la pena esercitare.
Cronometrare una partita didattica
Le pietre di handicap pareggiano il goban. Non fanno nulla per l'orologio — e un giocatore più forte di solito pensa anche più in fretta, quindi un controllo del tempo uguale gli consegna in silenzio un secondo vantaggio.
Il rimedio è un handicap di tempo, che nel go è pratica standard e richiede un orologio che supporti impostazioni realmente indipendenti per giocatore:
- Tempi principali diversi. 30 minuti per l'allievo, 15 per l'insegnante. Semplice ed efficace.
- Numeri di periodi diversi. Entrambi in byo-yomi, ma cinque periodi per l'allievo e tre per l'insegnante. È l'opzione più delicata, perché non mette fretta alle spiegazioni dell'insegnante.
- Sistemi completamente diversi. L'allievo in byo-yomi con un minimo garantito per mossa, l'insegnante in Fischer con un budget. Insolito, ma coerente.
In Byoyomi Timer ciascun lato si configura separatamente — sistema, tempo principale, durata del periodo, numero di periodi — quindi qualsiasi di queste soluzioni è una configurazione normale e non un ripiego.
Un telefono fra due giocatori
La disposizione pratica è la stessa che con un orologio fisico. Appoggia il telefono piatto sul lato del goban, a portata di entrambi i giocatori. Lo schermo è diviso in due metà orientate in direzioni opposte, così ciascun giocatore legge il proprio orologio nel verso giusto senza sporgersi.
Ciascun giocatore preme la metà rivolta verso di sé dopo aver giocato la sua pietra. Le aree di tocco sono deliberatamente ampie — dovresti riuscire a premere senza distogliere lo sguardo dal goban, che è in gran parte il punto della questione.
Prima di iniziare: tieni il telefono collegato alla corrente o ben carico per una partita lunga (l'app tiene lo schermo acceso, e questo consuma), disattiva la modalità silenziosa se vuoi il conteggio parlato, e concordate chi gioca il Nero.
Cosa giocare, in base alla situazione
| Situazione | Goban | Controllo del tempo |
|---|---|---|
| Entrambi nuovi al go | 9 × 9 | Nessuno, o 10 min sudden death |
| Insegnare a un principiante | 9 × 9 o 13 × 13 | Nessuno — le spiegazioni richiedono tempo |
| Partita amichevole, forza simile | 19 × 19 | 20 min + 5 × 30 s byo-yomi |
| Partita seria, 3-5 gradi di differenza | 19 × 19 con handicap | Byo-yomi, più periodi per il giocatore più debole |
| Partita veloce prima della chiusura | 13 × 13 | 5 min + 3 × 10 s byo-yomi |
Per una partita davvero didattica, considera di lasciare l'orologio spento del tutto. Il suo scopo è l'equità sotto pressione competitiva; in una lezione, quella pressione è proprio ciò che stai cercando di eliminare.
Contare insieme alla fine
Due passi consecutivi concludono la partita e l'orologio si ferma per il conteggio — è a questo che servono i pulsanti di passo sul quadrante. Contare con qualcuno che sta imparando vale la pena di farlo lentamente e ad alta voce: riempite i punti neutri, sistemate i prigionieri nel territorio dell'avversario, poi contate i punti vuoti rimanenti in rettangoli ordinati.
I principianti scoprono regolarmente che una partita che credevano persa è in equilibrio, o viceversa. Quel divario fra sensazione e punteggio è la lezione più utile della sessione.
