Go spelen met een vriend
Go gaat beter om met ongelijke sterkte dan bijna elk ander bordspel. De zwakkere speler neemt Zwart en legt voor het begin handicapstenen — ruwweg één per rang verschil — waardoor een scheve partij een echte wedstrijd wordt in plaats van een demonstratie. Voeg daar een klok met verschillende instellingen per kant aan toe en een lespartij wordt voor beiden werkelijk competitief.
Het handicapsysteem
Go-rangen zijn zo geijkt dat één rang gelijkstaat aan één handicapsteen. Een speler van 12 kyu tegen een speler van 7 kyu zit vijf rangen uit elkaar, dus Zwart neemt vijf stenen en de partij is in principe gelijk.
| Verschil | Handicap | Komi |
|---|---|---|
| Gelijke sterkte | Geen | Wit krijgt komi (gewoonlijk 6,5) |
| 1 rang | Zwart zet als eerste, geen extra stenen | Verlaagde of geen komi |
| 2–9 rangen | 2–9 stenen, op de sterpunten gelegd | Geen |
Handicapstenen gaan in een vaste volgorde op de gemarkeerde sterpunten. Boven negen stenen raakt het bord zonder sterpunten en is het gat meestal beter met een kleiner bord te overbruggen.
Wat dit laat werken, is dat de stenen niet alleen een bonus zijn — ze veranderen het karakter van de partij. Zwart begint met invloed overal en moet leren die te behouden; Wit moet gevechten beginnen en de zaak ingewikkeld maken. Beide spelers oefenen iets wat het oefenen waard is.
Een lespartij klokken
Handicapstenen vereffenen het bord. Aan de klok doen ze niets — en een sterkere speler denkt meestal ook sneller, dus een gelijk tijdsysteem geeft hem stil een tweede voordeel.
De oplossing is een tijdhandicap, in go standaardpraktijk, en die vraagt een klok die werkelijk onafhankelijke instellingen per speler ondersteunt:
- Verschillende hoofdtijden. 30 minuten voor de leerling, 15 voor de leraar. Eenvoudig en effectief.
- Verschillende aantallen perioden. Beiden op byo-yomi, maar vijf perioden voor de leerling en drie voor de leraar. Dit is de mildere optie, omdat het de uitleg van de leraar niet opjaagt.
- Volledig verschillende systemen. De leerling op byo-yomi met een gegarandeerde ondergrens per zet, de leraar op Fischer met een budget. Ongewoon, maar samenhangend.
In Byoyomi Timer wordt elke kant apart ingesteld — systeem, hoofdtijd, periodelengte, aantal perioden — zodat elk hiervan een normale opzet is in plaats van een omweg.
Één telefoon tussen twee spelers
De praktische opstelling is dezelfde als met een fysieke klok. Leg de telefoon plat aan de zijkant van het bord, binnen bereik van beide spelers. Het scherm is verdeeld in twee helften die in tegengestelde richting staan, zodat elke speler zijn eigen klok rechtop leest zonder eroverheen te leunen.
Elke speler drukt na zijn steen op de helft die naar hem toe staat. De tikvlakken zijn met opzet groot — je moet kunnen indrukken zonder je blik van het bord te halen, en dat is grotendeels het punt.
Voor je begint: houd de telefoon aan de lader of goed opgeladen voor een lange partij (de app houdt het scherm wakker, wat stroom kost), zet de stille modus uit als je de gesproken aftelling wilt, en spreek af wie Zwart is.
Wat je speelt, per situatie
| Situatie | Bord | Tijdsysteem |
|---|---|---|
| Beiden nieuw in go | 9 × 9 | Geen, of 10 min sudden death |
| Een beginner lesgeven | 9 × 9 of 13 × 13 | Geen — uitleggen kost tijd |
| Vriendschappelijke partij, vergelijkbare sterkte | 19 × 19 | 20 min + 5 × 30 s byo-yomi |
| Serieuze partij, 3–5 rangen verschil | 19 × 19 met handicap | Byo-yomi, meer perioden voor de zwakkere speler |
| Snelle partij voor sluitingstijd | 13 × 13 | 5 min + 3 × 10 s byo-yomi |
Voor een echte lespartij is het overwegen waard de klok helemaal weg te laten. Hij dient de eerlijkheid onder competitieve druk; in een les is die druk precies wat je probeert weg te halen.
Aan het eind samen tellen
Twee keer pas achter elkaar eindigt de partij en de klok stopt voor het tellen — daar zijn de pas-knoppen op het klokvlak voor. Tellen met iemand die het leert is het waard om langzaam en hardop te doen: vul de neutrale punten, leg de gevangenen in het gebied van de tegenstander, en tel dan de resterende lege punten in nette rechthoeken.
Beginners merken vaak dat een partij die ze verloren dachten dicht bij elkaar ligt, of omgekeerd. Dat gat tussen gevoel en score is de nuttigste les van de sessie.
