Hoe een go-klok werkt
Een go-klok heeft twee kanten en er loopt er maar één per keer. Je doet je zet op het bord en drukt daarna op je eigen kant — dat stopt jouw klok en start die van je tegenstander. De klok meet bedenktijd en niets anders. Zodra de hoofdtijd om is, schakelt de weergave over naar je extra tijd — een byo-yomi-periode, of een blok met een steentelling — en nemen de regels van dat systeem het over.
De basiscyclus
- Zwart begint. Zwart zet als eerste in een gelijke partij, dus de klok van Wit staat stil en die van Zwart loopt vanaf het begin van de partij.
- Leg de steen, druk dan in. Altijd in die volgorde. De steen wordt gespeeld terwijl je klok nog loopt; het indrukken is wat je zet beëindigt.
- Druk op je eigen kant. De knop of helft die het dichtst bij je is, is de jouwe. Indrukken stopt jouw klok en start die van je tegenstander — één handeling, beide gevolgen.
- Druk nooit twee keer. Als je per ongeluk indrukt, heb je de klok van je tegenstander gestart terwijl jij aan zet bent. Zeg dat meteen; op een klok met scheidsrechtersgereedschap is de tijd te corrigeren.
Welke fysieke kant bij wie hoort, is het waard om voor de eerste zet af te spreken — op een telefoon: de helft die naar jou toe staat.
Wat er gebeurt als de hoofdtijd om is
De klok stopt niet; hij verandert wat hij meet. Wat je daarna ziet hangt af van het systeem:
- Byo-yomi: de weergave schakelt over naar één periode — zeg 30 seconden — plus hoeveel perioden er nog zijn. Zet je binnen de periode, dan gaat die terug naar vol. Ga je erover, dan is één periode definitief weg. Ga je over de laatste heen, dan heb je op tijd verloren.
- Canadian byo-yomi: de weergave toont een blok tijd en het aantal stenen dat je nog moet spelen — 25 stenen in 10 minuten. De klok loopt onafgebroken door over die zetten; het quotum afmaken vult het blok weer.
- Fischer: er verandert niets, want er is geen fase met extra tijd. De bonus werd de hele tijd al toegevoegd; bereikt de klok nul, dan is de partij verloren.
- Sudden death: de partij is op tijd afgelopen.
Deze overgang is het moment dat de meeste beginners verkeerd lezen, en daarom maakt een goede klok haar hoorbaar en niet alleen zichtbaar.
Passen, en het einde van de partij
Een pas is een zet: je past in plaats van een steen te leggen, en je drukt de klok nog steeds in. Passen kost je precies zoveel tijd als een gewone zet.
Volgens de gewoonte eindigen twee keer pas achter elkaar de partij en gaat de stelling naar het tellen. De klok moet daar stoppen, want tellen is geen bedenktijd en kan een paar minuten duren. In Byoyomi Timer zitten de pas-knoppen op het klokvlak en vraagt een tweede pas op rij om een bevestiging voordat de klok voor het tellen stopt — zodat een verkeerde tik de partij niet beëindigt.
Opgeven beëindigt de partij onmiddellijk en vraagt geen actie op de klok, al wil een klok die geschiedenis bijhoudt de uitslag weten.
Situaties die in echte partijen voorkomen
| Situatie | Wat je doet |
|---|---|
| Je hebt ingedrukt zonder te zetten | Zeg het meteen. De klok van je tegenstander loopt terwijl jij aan zet bent; corrigeer de tijd in plaats van door te spelen. |
| Je hebt gezet maar vergeten in te drukken | Je eigen klok loopt door — het verlies is het jouwe, en dat is de aanvaarde uitkomst. |
| Beide spelers zijn de telling van de Canadian-stenen kwijt | Reconstrueer het zo mogelijk van het bord, spreek anders een telling af. Daarom halen spelers de vereiste stenen meestal uit het deksel en spelen daaruit. |
| De telefoon ging over tijdens de partij | De klok moet pauzeren. Spreek de herstart af voordat je verder gaat. |
| Er ging een periode verloren door een verkeerde tik | Herstel haar met het scheidsrechtersgereedschap; herstart de partij niet. |
| Onenigheid over de tijd | Op een toernooi beslist de scheidsrechter. Daarbuiten spreek je een correctie af en gaat verder — de klok is er voor de partij. |
Een telefoon als klok neerleggen
Leg de telefoon plat naast het bord, goed binnen bereik van beide spelers — traditioneel aan de zijkant, niet tussen de spelers, waar handen over het bord kruisen. Elke speler drukt op de helft die naar hem toe staat, en daarom staan beide helften in tegengestelde richting gedraaid: elke speler leest zijn eigen kant rechtop.
Controleer voor het starten de praktische dingen: het scherm blijft wakker (de app doet dat), stille modus uit als je de gesproken aftelling wilt, en genoeg accu voor de partijlengte die je van plan bent. Een titelmatch-instelling van drie uur op een bijna lege telefoon is een slecht plan.
