Cómo funciona un reloj de go
Un reloj de go tiene dos lados y solo uno corre a la vez. Haces tu jugada en el tablero y luego pulsas tu propio lado — eso detiene tu reloj y arranca el de tu rival. El reloj mide el tiempo de reflexión, nada más. Una vez agotado el tiempo principal, la pantalla pasa a tu prórroga — un periodo de byo-yomi, o un bloque con un recuento de piedras — y las reglas de ese sistema toman el mando.
El ciclo básico
- Negras empiezan. Las negras mueven primero en una partida sin handicap, así que el reloj de las blancas está detenido y el de las negras corre desde el comienzo de la partida.
- Coloca la piedra, luego pulsa. Siempre en ese orden. La piedra se juega con tu reloj todavía corriendo; pulsar es lo que termina tu turno.
- Pulsa tu propio lado. El botón o la mitad más cercana a ti es tuya. Pulsar detiene tu reloj y arranca el de tu rival — una acción, los dos efectos.
- Nunca pulses dos veces. Si pulsas por accidente has arrancado el reloj de tu rival cuando todavía es tu turno. Dilo de inmediato; en un reloj con herramientas de árbitro el tiempo se puede corregir.
Merece la pena acordar qué lado físico pertenece a quién antes de la primera jugada — en un móvil, la mitad que te mira.
Qué pasa cuando se agota el tiempo principal
El reloj no se detiene; cambia lo que está midiendo. Lo que ves a continuación depende del sistema:
- Byo-yomi: la pantalla pasa a un único periodo — digamos 30 segundos — más cuántos periodos quedan. Juega dentro del periodo y se reinicia del todo. Excédelo y un periodo desaparece definitivamente. Excede el último y has perdido por tiempo.
- Prórroga canadiense: la pantalla muestra un bloque de tiempo y un recuento de las piedras que debes — 25 piedras en 10 minutos. El reloj corre de forma continua a lo largo de esas jugadas; cumplir la cuota rellena el bloque.
- Fischer: nada cambia, porque no hay etapa de prórroga. La bonificación se iba añadiendo desde el principio; si el reloj llega a cero, la partida está perdida.
- Muerte súbita: la partida ha terminado por tiempo.
Esta transición es el momento que la mayoría de los principiantes malinterpreta, y por eso un buen reloj la hace sonora además de visible.
Pasar y el final de la partida
Un paso es una jugada: pasas en lugar de colocar una piedra, y sigues pulsando el reloj. Pasar te cuesta tiempo exactamente igual que una jugada normal.
Por convención, dos pasos seguidos terminan la partida y la posición va al recuento. El reloj debería detenerse ahí, porque el recuento no es tiempo de reflexión y puede llevar varios minutos. En Byoyomi Timer los botones de paso están en la cara del reloj y un segundo paso consecutivo pide confirmación antes de detener el reloj para el recuento — así un toque erróneo no termina la partida.
La rendición termina la partida de inmediato y no necesita ninguna acción en el reloj, aunque un reloj que guarda historial querrá conocer el resultado.
Situaciones que salen en partidas reales
| Situación | Qué hacer |
|---|---|
| Pulsaste sin jugar | Dilo enseguida. El reloj de tu rival corre en tu turno; corrige el tiempo en lugar de seguir jugando. |
| Jugaste pero olvidaste pulsar | Tu propio reloj sigue corriendo — la pérdida es tuya, y ese es el resultado aceptado. |
| Los dos jugadores perdieron la cuenta de las piedras canadienses | Reconstrúyela desde el tablero si es posible; si no, acordad un recuento. Por eso los jugadores suelen sacar las piedras exigidas de la tapa y jugar de ese montón. |
| El teléfono sonó en mitad de la partida | El reloj debería pausarse. Acordad el reinicio antes de reanudar. |
| Se perdió un periodo por un toque erróneo | Restáuralo con las herramientas de árbitro; no reinicies la partida. |
| Desacuerdo sobre el tiempo | En un torneo decide el árbitro. Fuera de uno, acordad una corrección y continuad — el reloj existe para servir a la partida. |
Colocar un móvil como reloj
Deja el móvil plano junto al tablero, al alcance fácil de los dos jugadores — tradicionalmente al lado, no entre los jugadores, donde las manos se cruzan sobre el tablero. Cada jugador pulsa la mitad que le mira, y por eso las dos mitades están giradas para mirar en sentidos opuestos: cada jugador lee su propio lado derecho.
Antes de empezar, comprueba lo práctico: pantalla mantenida encendida (la app lo hace), modo silencio desactivado si quieres la cuenta atrás hablada, y batería suficiente para la duración de partida que pretendes jugar. Un ajuste de match de título de tres horas en un móvil casi vacío es mal plan.
