Cómo jugar al go
El go es un juego sobre rodear territorio. Dos jugadores colocan piedras negras y blancas en las intersecciones de una cuadrícula, y gana quien rodea más espacio vacío. Las reglas completas caben en un párrafo: las piedras se colocan en intersecciones vacías y no se mueven; un grupo sin ningún punto vacío adyacente es capturado y retirado; y no puedes recrear exactamente la posición anterior. Todo lo demás es consecuencia, y por eso el juego es famoso por lo simple que es de aprender y lo inusualmente profundo que es de jugar.
El tablero y las piedras
Un tablero completo son 19 × 19 líneas. Las piedras se colocan en las intersecciones, no en los cuadros, incluidos los bordes y las esquinas. Las negras juegan primero, y después los jugadores alternan. Una piedra, una vez colocada, no se mueve nunca — o es capturada y retirada, o se queda ahí el resto de la partida.
Dos tableros más pequeños son estándar para aprender: 9 × 9, donde una partida lleva diez minutos y cada jugada afecta a todo el tablero, y 13 × 13 como escalón intermedio. Aprender directamente en 19 × 19 es posible pero lento, porque el tablero es lo bastante grande para que los errores de un principiante tarden cincuenta jugadas en hacerse visibles.
Libertades y captura
Un punto vacío directamente adyacente a una piedra — arriba, abajo, izquierda o derecha, nunca en diagonal — es una libertad. Una piedra sola en el centro del tablero tiene cuatro; en un borde, tres; en una esquina, dos.
Las piedras del mismo color que están directamente adyacentes forman un grupo y comparten sus libertades. Un grupo vive mientras tenga al menos una libertad. Llena la última y todo el grupo es capturado: retirado del tablero y guardado como prisioneros.
Esto produce el concepto sobre el que gira todo el juego: los ojos. Un grupo que rodea un punto vacío propio tiene una libertad que el rival no puede llenar sin hacer una jugada que se autocaptura. Un grupo con dos ojos separados no puede ser capturado nunca — está vivo, de forma permanente. Casi toda la táctica del go consiste en hacer, negar o quitar ojos.
Las dos reglas que hay que enunciar
Suicidio. No puedes jugar una piedra que dejaría a su propio grupo sin libertades — a menos que esa misma jugada capture algo, lo que libera libertades y la hace legal después de todo.
Ko. No puedes hacer una jugada que recree exactamente la posición del tablero que existía justo antes. Sin esta regla, ciertas capturas de una sola piedra podrían repetirse de un lado a otro para siempre. El efecto práctico es que después de una captura así el rival debe jugar en otro sitio primero y luego puede volver.
El ko es la única regla en la que los detalles difieren entre reglamentos — las reglas japonesas, chinas y de la AGA manejan la repetición y la puntuación de forma algo distinta. Para una primera partida no importa; para un torneo, pregunta qué reglas se aplican.
Cómo termina una partida y quién ganó
Una partida termina cuando los dos jugadores están de acuerdo en que no queda nada provechoso por jugar, lo que señalan pasando. Dos pasos seguidos terminan la partida y la posición se cuenta — por eso un reloj de go se detiene ante un doble paso.
El recuento, en el método japonés que usa la mayoría de los clubes occidentales: cada jugador puntúa los puntos vacíos que sus piedras rodean, más los prisioneros capturados. Gana el total más alto. El recuento chino puntúa el territorio más las piedras en el tablero y llega al mismo ganador por una ruta algo distinta.
Dos ajustes hacen justo el resultado:
- Komi. Las negras mueven primero y eso vale algo, así que las blancas reciben puntos de compensación — habitualmente 6,5. El medio punto garantiza que no haya empate.
- Handicap. El jugador más débil toma las negras y coloca piedras extra antes de empezar, una por cada grado de diferencia. Un handicap de 5 piedras convierte una diferencia de cinco grados en una partida igualada — una de las características genuinamente elegantes del go, y la razón por la que jugadores de fuerza muy distinta pueden disfrutar juntos de una partida seria. Mira las partidas con handicap y de enseñanza.
Dónde entra el reloj
Las partidas informales no necesitan reloj. Las de club y de torneo sí, y el cronometraje del go tiene su propio sistema: una vez agotado tu tiempo principal entras en byo-yomi, donde cada jugada recibe un periodo fijo nuevo en lugar de que la partida simplemente termine. Un ajuste típico de club son 20 minutos más cinco periodos de 30 segundos.
La razón por la que el go lo hace así es la longitud del final. Una partida puede pasar de las 250 jugadas y las últimas cincuenta la deciden por puntos sueltos; un reloj que simplemente expira terminaría partidas en posiciones casi acabadas. El byo-yomi garantiza que cada jugada hasta el final recibe sus 30 segundos. Si esto es nuevo para ti, empieza por cómo funciona el byo-yomi y luego cómo manejar el reloj.
Una primera semana realista
- Juega partidas de 9 × 9 y espera perder piedras. Capturar y ser capturado es cómo las libertades se vuelven intuitivas en lugar de contadas.
- Aprende a reconocer dos ojos. Cuando puedas ver que un grupo está vivo sin condiciones, dejas de gastar jugadas defendiéndolo.
- Juega una partida con handicap contra alguien más fuerte. Nueve piedras contra un jugador mucho más fuerte enseñan más en una hora que una semana de partidas igualadas contra otro principiante.
- Pasa a 13 × 13, y luego a 19 × 19. Cuando las partidas de 9 × 9 empiecen a sentirse estrechas, el tablero más grande está listo para ti.
- Añade un reloj cuando entres en un club. No antes — un reloj en tus primeras partidas añade presión sin enseñar nada.
