Go spielen lernen
Go ist ein Spiel über das Umschließen von Gebiet. Zwei Spieler setzen schwarze und weiße Steine auf die Schnittpunkte eines Gitters, und es gewinnt, wer mehr leeren Raum umschließt. Die vollständigen Regeln passen in einen Absatz: Steine werden auf leere Schnittpunkte gesetzt und bewegen sich nicht; eine Gruppe ohne benachbarten leeren Punkt wird gefangen und entfernt; und du darfst die exakte vorherige Stellung nicht wiederherstellen. Alles andere ist Folge daraus, weshalb das Spiel berühmt einfach zu lernen und ungewöhnlich tief zu spielen ist.
Das Brett und die Steine
Ein volles Brett hat 19 × 19 Linien. Steine werden auf die Schnittpunkte gesetzt, nicht in die Felder, Ränder und Ecken eingeschlossen. Schwarz zieht zuerst, dann wechseln die Spieler ab. Ein gesetzter Stein bewegt sich nie mehr — er wird entweder gefangen und entfernt, oder er bleibt für den Rest der Partie dort.
Zwei kleinere Bretter sind zum Lernen üblich: 9 × 9, wo eine Partie zehn Minuten dauert und jeder Zug das ganze Brett berührt, und 13 × 13 als Zwischenschritt. Auf 19 × 19 anzufangen ist möglich, aber langsam, weil das Brett groß genug ist, dass die Fehler eines Anfängers fünfzig Züge brauchen, um sichtbar zu werden.
Freiheiten und Fangen
Ein leerer Punkt direkt neben einem Stein — oben, unten, links oder rechts, nie diagonal — ist eine Freiheit. Ein einzelner Stein in der Brettmitte hat vier; am Rand drei; in der Ecke zwei.
Steine derselben Farbe, die direkt benachbart sind, bilden eine Gruppe und teilen ihre Freiheiten. Eine Gruppe lebt, solange sie mindestens eine Freiheit hat. Wird die letzte gefüllt, ist die ganze Gruppe gefangen: vom Brett entfernt und als Gefangene behalten.
Daraus entsteht der Begriff, um den sich das ganze Spiel dreht: Augen. Eine Gruppe, die einen eigenen leeren Punkt umschließt, hat eine Freiheit, die der Gegner nicht füllen kann, ohne einen selbstfangenden Zug zu spielen. Eine Gruppe mit zwei getrennten Augen kann nie gefangen werden — sie lebt dauerhaft. Fast die gesamte Go-Taktik dreht sich darum, Augen zu bilden, zu verhindern oder zu nehmen.
Die zwei Regeln, die man nennen muss
Selbstmord. Du darfst keinen Stein setzen, der seine eigene Gruppe ohne Freiheiten zurücklassen würde — es sei denn, derselbe Zug fängt etwas, was Freiheiten freigibt und ihn damit doch legal macht.
Ko. Du darfst keinen Zug spielen, der die exakte Brettstellung wiederherstellt, die unmittelbar davor bestand. Ohne diese Regel könnten bestimmte Einzelstein-Fänge ewig hin und her wiederholt werden. Praktisch heißt das: Nach so einem Fang muss der Gegner erst anderswo spielen und darf dann zurückkommen.
Ko ist die eine Regel, bei der die Details zwischen den Regelwerken abweichen — japanische, chinesische und AGA-Regeln behandeln Wiederholung und Zählung etwas anders. Für eine erste Partie ist das ohne Bedeutung; für ein Turnier frage, welche Regeln gelten.
Wie eine Partie endet und wer gewonnen hat
Eine Partie endet, wenn beide Spieler übereinstimmen, dass nichts Gewinnbringendes mehr zu spielen ist, was sie durch Passen signalisieren. Zwei Pässe in Folge beenden die Partie, und die Stellung wird ausgezählt — deshalb stoppt eine Go-Uhr beim Doppelpass.
Auszählen nach der japanischen Methode, die die meisten westlichen Vereine nutzen: Jeder Spieler zählt die leeren Punkte, die seine Steine umschließen, plus die gefangenen Gefangenen. Die höhere Summe gewinnt. Die chinesische Zählung zählt Gebiet plus Steine auf dem Brett und kommt auf einem etwas anderen Weg zum gleichen Sieger.
Zwei Ausgleiche machen das Ergebnis fair:
- Komi. Schwarz zieht zuerst, und das ist etwas wert, Weiß erhält also Ausgleichspunkte — üblich 6,5. Der halbe Punkt garantiert, dass es kein Unentschieden gibt.
- Handicap. Der schwächere Spieler nimmt Schwarz und setzt vor dem Beginn zusätzliche Steine, einen pro Rangunterschied. Ein Handicap von 5 Steinen macht aus einem Abstand von fünf Rängen eine ebenbürtige Partie — eines der wirklich eleganten Merkmale des Go und der Grund, warum sehr unterschiedlich starke Spieler eine ernste Partie miteinander genießen können. Siehe Handicap- und Lehrpartien.
Wo die Uhr ins Spiel kommt
Freie Partien brauchen keine Uhr. Vereins- und Turnierpartien schon, und die Zeitmessung im Go hat ihr eigenes System: Sobald deine Hauptzeit weg ist, kommst du ins Byo-yomi, wo jeder Zug eine frische feste Periode bekommt, statt dass die Partie einfach endet. Eine typische Vereinseinstellung ist 20 Minuten plus fünf Perioden von 30 Sekunden.
Der Grund, warum Go das so macht, ist die Länge des Endspiels. Eine Partie kann über 250 Züge laufen, und die letzten fünfzig entscheiden sie in einzelnen Punkten; eine Uhr, die einfach abläuft, würde Partien in fast fertigen Stellungen beenden. Byo-yomi garantiert jedem Zug bis zum Ende seine 30 Sekunden. Wenn das neu für dich ist, beginne mit wie Byo-yomi funktioniert und dann wie man die Uhr bedient.
Eine realistische erste Woche
- Spiele 9 × 9 und rechne damit, Steine zu verlieren. Fangen und gefangen werden ist der Weg, auf dem Freiheiten intuitiv werden statt gezählt.
- Lerne, zwei Augen zu erkennen. Sobald du siehst, dass eine Gruppe bedingungslos lebt, hörst du auf, Züge für ihre Verteidigung zu verschwenden.
- Spiele eine Handicap-Partie gegen jemanden Stärkeren. Neun Steine gegen einen viel stärkeren Spieler lehren in einer Stunde mehr als eine Woche ebenbürtiger Partien gegen einen anderen Anfänger.
- Wechsle auf 13 × 13, dann 19 × 19. Wenn 9 × 9 sich eng anfühlt, ist das größere Brett bereit für dich.
- Nimm eine Uhr dazu, wenn du in einen Verein eintrittst. Nicht vorher — eine Uhr in den ersten Partien erzeugt Druck, ohne etwas zu lehren.
