Hoe speel je go
Go is een spel over het omsingelen van gebied. Twee spelers leggen zwarte en witte stenen op de snijpunten van een raster, en wie de meeste lege ruimte omsingelt, wint. De volledige regels passen in één alinea: stenen worden op lege snijpunten gelegd en bewegen niet; een groep zonder aangrenzend leeg punt wordt geslagen en verwijderd; en je mag de exact voorgaande stelling niet opnieuw maken. Al het andere is gevolg, en daarom staat het spel bekend als eenvoudig te leren en ongewoon diep om te spelen.
Het bord en de stenen
Een volledig bord heeft 19 × 19 lijnen. Stenen worden op de snijpunten gelegd, niet in de vakjes, ook op de randen en in de hoeken. Zwart zet als eerste, daarna wisselen de spelers af. Een steen die gelegd is beweegt nooit meer — hij wordt geslagen en verwijderd, of hij blijft de rest van de partij staan.
Twee kleinere borden zijn standaard om te leren: 9 × 9, waar een partij tien minuten duurt en elke zet het hele bord raakt, en 13 × 13 als tussenstap. Meteen op 19 × 19 leren kan wel, maar het gaat langzaam, omdat het bord zo groot is dat de fouten van een beginner vijftig zetten nodig hebben om zichtbaar te worden.
Vrijheden en slaan
Een leeg punt dat direct naast een steen ligt — boven, onder, links of rechts, nooit diagonaal — is een vrijheid. Een losse steen midden op het bord heeft er vier; aan een rand drie; in een hoek twee.
Stenen van dezelfde kleur die direct naast elkaar liggen vormen een groep en delen hun vrijheden. Een groep leeft zolang ze minstens één vrijheid heeft. Vul de laatste en de hele groep wordt geslagen: van het bord gehaald en als gevangene bewaard.
Daaruit komt het begrip waar het hele spel om draait: ogen. Een groep die een eigen leeg punt omsluit, heeft een vrijheid die de tegenstander niet kan vullen zonder een zelfslaande zet te doen. Een groep met twee gescheiden ogen kan nooit geslagen worden — ze is levend, blijvend. Bijna alle go-tactiek gaat over ogen maken, ogen ontnemen of ogen wegnemen.
De twee regels die uitleg vragen
Zelfmoord. Je mag geen steen leggen die zijn eigen groep zonder vrijheden zou laten — tenzij diezelfde zet iets slaat, wat vrijheden vrijmaakt en de zet alsnog legaal maakt.
Ko. Je mag geen zet doen die de exacte bordstelling herstelt die er direct daarvoor was. Zonder deze regel zouden bepaalde slagen van één steen eindeloos heen en weer herhaald kunnen worden. Het praktische gevolg is dat de tegenstander na zo'n slag eerst elders moet zetten en daarna mag terugkomen.
Ko is de ene regel waar de details tussen regelsets verschillen — Japanse, Chinese en AGA-regels behandelen herhaling en tellen enigszins anders. Voor een eerste partij maakt dat niet uit; voor een toernooi vraag je welke regels gelden.
Hoe een partij eindigt en wie gewonnen heeft
Een partij eindigt als beide spelers vinden dat er niets winstgevends meer te spelen valt, wat ze aangeven door te passen. Twee keer pas achter elkaar eindigt de partij en de stelling wordt geteld — daarom stopt een go-klok bij een dubbele pas.
Tellen volgens de Japanse methode die de meeste westerse clubs gebruiken: elke speler telt de lege punten die zijn stenen omsluiten, plus de gemaakte gevangenen. Het hoogste totaal wint. Chinees tellen telt gebied plus de stenen op het bord en komt langs een iets andere weg bij dezelfde winnaar uit.
Twee correcties maken de uitslag eerlijk:
- Komi. Zwart zet als eerste en dat is iets waard, dus Wit krijgt compensatiepunten — gewoonlijk 6,5. Het halve punt zorgt dat er geen gelijkspel kan zijn.
- Handicap. De zwakkere speler neemt Zwart en legt voor het begin van het spel extra stenen, één per rang verschil. Een handicap van 5 stenen maakt van een gat van vijf rangen een gelijke partij — een van de werkelijk elegante eigenschappen van go, en de reden dat spelers van heel verschillende sterkte samen een serieuze partij kunnen genieten. Zie handicap- en lespartijen.
Waar de klok in beeld komt
Losse partijen hebben geen klok nodig. Club- en toernooipartijen wel, en go heeft daarvoor zijn eigen systeem: als je hoofdtijd om is ga je de byo-yomi in, waarin elke zet een verse vaste periode krijgt in plaats van dat de partij simpelweg eindigt. Een typische clubinstelling is 20 minuten plus vijf perioden van 30 seconden.
De reden dat go het zo doet, is de lengte van het eindspel. Een partij kan voorbij de 250 zetten lopen en de laatste vijftig beslissen haar in losse punten; een klok die simpelweg verloopt, zou partijen in bijna afgeronde stellingen beëindigen. Byo-yomi garandeert dat elke zet tot het einde zijn 30 seconden krijgt. Is dit nieuw voor je, begin dan bij hoe byo-yomi werkt en daarna hoe je de klok bedient.
Een realistische eerste week
- Speel partijen op 9 × 9 en verwacht dat je stenen verliest. Slaan en geslagen worden is hoe vrijheden intuïtief worden in plaats van geteld.
- Leer twee ogen herkennen. Zodra je ziet dat een groep onvoorwaardelijk leeft, verspil je geen zetten meer aan het verdedigen ervan.
- Speel een handicappartij tegen iemand die sterker is. Negen stenen tegen een veel sterkere speler leert je in een uur meer dan een week gelijke partijen tegen een andere beginner.
- Ga naar 13 × 13, dan naar 19 × 19. Als partijen op 9 × 9 krap gaan voelen, is het grotere bord klaar voor je.
- Voeg een klok toe als je bij een club gaat. Niet eerder — een klok tijdens je eerste partijen voegt druk toe zonder iets te leren.
