Como jogar go
O go é um jogo sobre cercar território. Dois jogadores colocam pedras pretas e brancas nas interseções de uma grade, e vence quem cercar mais espaço vazio. As regras completas cabem em um parágrafo: as pedras são colocadas em interseções vazias e não se movem; um grupo sem nenhum ponto vazio adjacente é capturado e removido; e você não pode recriar exatamente a posição anterior. Todo o resto é consequência, e é por isso que o jogo é famosamente simples de aprender e excepcionalmente profundo de jogar.
O tabuleiro e as pedras
Um tabuleiro completo tem 19 × 19 linhas. As pedras são colocadas nas interseções, não nos quadrados, incluindo as bordas e os cantos. As pretas jogam primeiro e depois os jogadores alternam. Uma pedra, uma vez colocada, nunca se move — ou é capturada e removida, ou fica ali pelo resto da partida.
Dois tabuleiros menores são padrão para o aprendizado: 9 × 9, em que uma partida leva dez minutos e cada jogada afeta todo o tabuleiro, e 13 × 13 como degrau intermediário. Aprender direto no 19 × 19 é possível, mas lento, porque o tabuleiro é grande o bastante para que os erros de um iniciante levem cinquenta jogadas para se tornarem visíveis.
Liberdades e captura
Um ponto vazio diretamente adjacente a uma pedra — acima, abaixo, à esquerda ou à direita, nunca na diagonal — é uma liberdade. Uma pedra sozinha no meio do tabuleiro tem quatro; numa borda, três; num canto, duas.
Pedras da mesma cor que estão diretamente adjacentes formam um grupo e compartilham suas liberdades. Um grupo vive enquanto tiver ao menos uma liberdade. Preencha a última e o grupo inteiro é capturado: removido do tabuleiro e guardado como prisioneiros.
Isso produz o conceito em torno do qual todo o jogo gira: os olhos. Um grupo que cerca um ponto vazio próprio tem uma liberdade que o adversário não pode preencher sem fazer uma jogada de autocaptura. Um grupo com dois olhos separados nunca pode ser capturado — ele está vivo, permanentemente. Quase toda a tática do go trata de criar, negar ou retirar olhos.
As duas regras que precisam ser declaradas
Suicídio. Você não pode jogar uma pedra que deixaria seu próprio grupo sem liberdades — a menos que essa mesma jogada capture algo, o que libera liberdades e a torna legal afinal.
Ko. Você não pode fazer uma jogada que recrie exatamente a posição do tabuleiro que existia imediatamente antes. Sem essa regra, certas capturas de uma única pedra poderiam se repetir de um lado para o outro para sempre. O efeito prático é que, depois de tal captura, o adversário precisa jogar em outro lugar primeiro e só depois pode voltar.
O ko é a única regra em que os detalhes diferem entre os conjuntos de regras — as regras japonesas, chinesas e da AGA tratam a repetição e a pontuação de forma ligeiramente diferente. Para uma primeira partida isso não importa; para um torneio, pergunte quais regras valem.
Como uma partida termina e quem ganhou
Uma partida termina quando os dois jogadores concordam que não há mais nada lucrativo a jogar, o que eles sinalizam passando. Dois passes seguidos encerram a partida e a posição é contada — é por isso que um relógio de go para num passe duplo.
A contagem, no método japonês que a maioria dos clubes ocidentais usa: cada jogador soma os pontos vazios que suas pedras cercam, mais os prisioneiros capturados. O total mais alto vence. A contagem chinesa soma território mais pedras no tabuleiro e chega ao mesmo vencedor por um caminho ligeiramente diferente.
Dois ajustes tornam o resultado justo:
- Komi. As pretas jogam primeiro e isso vale algo, então as brancas recebem pontos de compensação — comumente 6,5. O meio ponto garante que não haja empate.
- Handicap. O jogador mais fraco fica com as pretas e coloca pedras extras antes do início do jogo, uma por grau de diferença. Um handicap de 5 pedras transforma uma diferença de cinco graus numa partida equilibrada — um dos recursos genuinamente elegantes do go, e a razão pela qual jogadores de forças muito diferentes podem apreciar juntos uma partida séria. Veja handicap e partidas de ensino.
Onde o relógio entra
Partidas casuais não precisam de relógio. Partidas de clube e de torneio precisam, e a cronometragem do go tem seu próprio sistema: assim que seu tempo principal acaba, você entra no byo-yomi, em que cada jogada recebe um novo período fixo em vez de a partida simplesmente terminar. Um ajuste típico de clube é 20 minutos mais cinco períodos de 30 segundos.
A razão pela qual o go faz assim é a duração do final de jogo. Uma partida pode passar de 250 jogadas e as últimas cinquenta a decidem por pontos isolados; um relógio que simplesmente expira encerraria partidas em posições quase concluídas. O byo-yomi garante que cada jogada até o fim receba seus 30 segundos. Se isso é novo para você, comece com como o byo-yomi funciona e depois como operar o relógio.
Uma primeira semana realista
- Jogue partidas de 9 × 9 e espere perder pedras. Capturar e ser capturado é como as liberdades se tornam intuitivas em vez de contadas.
- Aprenda a reconhecer dois olhos. Quando você conseguir ver que um grupo está incondicionalmente vivo, para de desperdiçar jogadas defendendo-o.
- Jogue uma partida de handicap contra alguém mais forte. Nove pedras contra um jogador muito mais forte ensinam mais em uma hora do que uma semana de partidas equilibradas contra outro iniciante.
- Passe para 13 × 13 e depois 19 × 19. Quando as partidas de 9 × 9 começarem a parecer apertadas, o tabuleiro maior está pronto para você.
- Acrescente um relógio quando entrar num clube. Não antes — um relógio nas suas primeiras partidas acrescenta pressão sem ensinar nada.
