Hrát go ve dvou
Go zvládá nerovnou sílu lépe než téměř každá jiná desková hra. Slabší hráč bere černé a před začátkem hry položí handicapové kameny — přibližně jeden na každý stupeň rozdílu — což z nesouměřitelnosti udělá skutečný zápas místo ukázky. Přidejte hodiny s jiným nastavením pro každou stranu a výuková partie se stane opravdu soutěživou pro oba.
Systém handicapu
Stupně v go jsou kalibrované tak, že jeden stupeň odpovídá jednomu handicapovému kameni. Hráč 12 kyu proti hráči 7 kyu je vzdálený pět stupňů, takže černý bere pět kamenů a partie je v principu rovná.
| Rozdíl | Handicap | Komi |
|---|---|---|
| Rovná síla | Žádný | Bílý dostává komi (obvykle 6,5) |
| 1 stupeň | Černý hraje první, žádné kameny navíc | Snížené nebo žádné komi |
| 2–9 stupňů | 2–9 kamenů, položených na hvězdné body | Žádné |
Handicapové kameny se kladou na vyznačené hvězdné body v ustáleném pořadí. Nad devět kamenů už deska hvězdné body nemá a rozdíl se obvykle lépe řeší menší deskou.
Funguje to proto, že kameny nejsou pouhý bonus — mění charakter partie. Černý začíná s vlivem všude a musí se naučit si ho udržet; bílý musí zavádět boje a komplikovat věci. Oba hráči tak procvičují něco, co má cenu procvičovat.
Měření času ve výukové partii
Handicapové kameny vyrovnají desku. S hodinami neudělají nic — a silnější hráč obvykle také rychleji myslí, takže rovná časová kontrola mu potichu předává druhou výhodu.
Řešením je časový handicap, což je v go standardní praxe a potřebuje hodiny, které podporují opravdu nezávislé nastavení pro každého hráče:
- Jiný základní čas. 30 minut pro studenta, 15 pro učitele. Jednoduché a účinné.
- Jiný počet období. Oba na byo-yomi, ale pět období pro studenta a tři pro učitele. To je šetrnější varianta, protože nehoní učitelova vysvětlení.
- Úplně jiné systémy. Student na byo-yomi se zaručeným minimem na tah, učitel na Fischerovi s rozpočtem. Neobvyklé, ale soudržné.
V Byoyomi Timer se každá strana nastavuje samostatně — systém, základní čas, délka období, počet období — takže kterákoli z těch možností je normální nastavení, a ne obcházení.
Jeden telefon pro dva hráče
Praktické uspořádání je stejné jako u fyzických hodin. Položte telefon naplocho na stranu desky, v dosahu obou hráčů. Obrazovka je rozdělená na dvě poloviny otočené proti sobě, takže každý hráč čte své hodiny vzhůru, aniž by se musel naklánět přes desku.
Každý hráč po zahrání svého kamene stiskne polovinu, která míří k němu. Dotykové zóny jsou záměrně velké — měli byste dokázat stisknout, aniž byste odvrátili pohled od desky, což je z velké části celý smysl.
Než začnete: na dlouhou partii mějte telefon zapojený nebo dobře nabitý (aplikace drží obrazovku rozsvícenou, což bere energii), vypněte tichý režim, chcete-li mluvený odpočet, a dohodněte se, kdo je černý.
Co hrát podle situace
| Situace | Deska | Časová kontrola |
|---|---|---|
| Oba noví v go | 9 × 9 | Žádná, nebo 10 min sudden death |
| Učit začátečníka | 9 × 9 nebo 13 × 13 | Žádná — vysvětlování zabere čas |
| Přátelská partie, podobná síla | 19 × 19 | 20 min + 5 × 30 s byo-yomi |
| Vážná partie, rozdíl 3–5 stupňů | 19 × 19 s handicapem | Byo-yomi, více období pro slabšího hráče |
| Rychlá partie před zavíračkou | 13 × 13 | 5 min + 3 × 10 s byo-yomi |
U opravdové výukové partie zvažte nechat hodiny úplně vypnuté. Jejich úkolem je spravedlnost pod soutěžním tlakem; při lekci je právě tento tlak to, co se snažíte odstranit.
Společné počítání na konci
Dva pasy po sobě partii ukončí a hodiny se zastaví pro počítání — právě k tomu jsou tlačítka pro pas na ploše hodin. Počítat s někým, kdo se učí, se vyplatí dělat pomalu a nahlas: zaplňte neutrální body, srovnejte zajatce do soupeřova teritoria a pak spočítejte zbývající prázdné body v úhledných obdélnících.
Začátečníci běžně zjistí, že partie, kterou považovali za prohranou, je vyrovnaná, nebo naopak. Ten rozdíl mezi pocitem a skóre je nejužitečnější lekce celého setkání.
