Les règles du byo-yomi, expliquées
Le byo-yomi (秒読み, « lire les secondes » en japonais) est le système de prolongation du go. Chaque joueur reçoit un temps principal, puis un nombre fixe de périodes — par exemple 20 minutes plus cinq périodes de 30 secondes. Une fois le temps principal épuisé, chaque coup doit être terminé dans une période. Terminez-le à l'intérieur et la période repart à sa durée complète ; dépassez-la et cette période est consommée définitivement tandis que la suivante démarre. Dépassez la dernière période et vous perdez au temps.
La seule règle que tout le monde comprend de travers
Les nouveaux venus supposent presque toujours que jouer un coup consomme une période. Ce n'est pas le cas. C'est la chose la plus importante à comprendre du byo-yomi :
- Terminez votre coup dans la période et la période repart intégralement. Elle n'est pas consommée. Vous pourriez jouer deux cents coups à 28 secondes chacun avec une période de 30 secondes et conserver toutes vos périodes.
- Dépassez la période et elle est consommée pour de bon, la période suivante décomptant immédiatement pour le même coup. Passez 65 secondes sur un coup avec des périodes de 30 secondes et vous brûlez deux périodes, terminant le coup dans la troisième.
- Dépassez votre dernière période et la partie est perdue au temps.
Les secondes restantes ne s'accumulent jamais. Un coup joué en 3 secondes ne met pas 27 secondes de côté pour plus tard — la période suivante repart simplement à 30. C'est l'inverse du temps bonus Fischer, où le temps non utilisé s'accumule bel et bien.
Déroulé : 20 minutes + 5 × 30 secondes
C'est le réglage de club et de tournoi le plus courant au monde. Voici comment une vraie partie le traverse :
- Ouverture et milieu de partie. Vous réfléchissez librement et dépensez vos 20 minutes de temps principal. Quand elles atteignent zéro, vous n'êtes pas éliminé — vous entrez en byo-yomi avec vos cinq périodes intactes. La pendule passe à l'affichage d'une période de 30 secondes et « × 5 ».
- Trouver son rythme. Vous jouez chaque coup en 10 à 25 secondes. Chaque coup remet la période à 30. Vous avez toujours cinq périodes. Cela peut durer indéfiniment.
- Une position difficile. Vous devez lire un problème de vie et de mort et y passez 50 secondes. La première période est consommée, et vous terminez le coup dans la deuxième, qui repart ensuite. Il reste quatre périodes.
- La finale. Vos périodes restantes sont en pratique quatre réflexions longues supplémentaires pour le reste de la partie. Les coups de routine joués en moins de 30 secondes ne coûtent rien. Vous gérez les périodes comme des vies.
Voilà le caractère du byo-yomi : une pression constante et régulière, avec une allocation dénombrable de longues réflexions. Il garantit que chaque coup jusqu'à la fin de la partie — même le coup 250 — reçoive au moins 30 secondes. C'est précisément ce dont les longues finales de go ont besoin.
Pourquoi le go emploie ce système et les échecs non
Une partie de go peut aisément dépasser 250 coups, et c'est dans la finale que les points se gagnent et se perdent à l'unité. Une réserve de temps unique — le modèle des échecs — s'épuise et met fin à la partie arbitrairement, souvent dans une position quasi terminée. Le byo-yomi remplace la réserve par une échéance par coup, si bien que la partie s'achève parce que quelqu'un n'a pas trouvé de coup en 30 secondes, et non parce qu'une pendule a expiré en pleine finale.
Le nom est littéral. Dans le go professionnel, un chronométreur était assis à côté du plateau et lisait à voix haute les dernières secondes — « … vingt, … vingt-cinq, … vingt-six, vingt-sept … » — c'est pourquoi les joueurs de go attendent d'une pendule un décompte parlé plutôt qu'un bip. Byoyomi Timer lit ces secondes en japonais, coréen, mandarin, anglais, allemand ou français.
Notation et réglages courants
Les réglages de byo-yomi s'écrivent généralement sous la forme temps principal + périodes × durée de période :
| Réglage | Signification | Où vous le voyez |
|---|---|---|
| 5 min + 3 × 10 s | 5 minutes, puis trois périodes de 10 secondes | Parties blitz |
| 10 min + 5 × 20 s | 10 minutes, puis cinq périodes de 20 secondes | Parties de club rapides |
| 20 min + 5 × 30 s | 20 minutes, puis cinq périodes de 30 secondes | Le standard de club le plus courant |
| 45–60 min + 5 × 30 s | Près d'une heure, puis cinq périodes de 30 secondes | Tournois européens |
| 2–3 h + 5 × 60 s | Des heures de temps principal, puis cinq minutes en périodes | Parties professionnelles et de titre |
Un réglage sans temps principal est également valide — « 3 × 30 s » signifie que vous êtes en byo-yomi dès le premier coup. Les serveurs en ligne, dont OGS et IGS, proposent le byo-yomi par défaut pour la plupart des types de parties, et c'est pourquoi c'est le système que la plupart des joueurs rencontrent en premier.
Le byo-yomi sur téléphone ou sur matériel dédié
Des pendules de go dédiées qui gèrent correctement le byo-yomi existent, mais c'est un produit de niche, et les pendules d'échecs numériques bon marché n'offrent généralement que l'incrément et le délai — dont aucun ne se comporte comme une période qui se réinitialise. Le téléphone a l'avantage ici : l'écran peut montrer la période en cours et le nombre de périodes restantes en même temps, dans des chiffres lisibles d'un bout à l'autre d'un plateau, et il peut annoncer le décompte.
Dans Byoyomi Timer, le byo-yomi est le système par défaut et non un mode supplémentaire. Le temps principal, la durée de période et le nombre de périodes sont tous librement réglables, l'entrée en byo-yomi est annoncée à voix haute, et un arbitre peut corriger le nombre de périodes en cours de partie si quelque chose se passe mal. Les deux joueurs peuvent aussi recevoir des nombres de périodes différents, ce qui est la façon naturelle de donner un handicap dans une partie d'enseignement.
