Byo-yomi — zasady wyjaśnione
Byo-yomi (秒読み, po japońsku „czytanie sekund”) to system czasu dodatkowego w go. Każdy gracz dostaje czas główny, a potem ustaloną liczbę okresów — na przykład 20 minut plus pięć okresów po 30 sekund. Kiedy czas główny się skończy, każdy ruch musi być zakończony w obrębie jednego okresu. Skończ go w środku i okres wraca do pełnej długości; przekrocz go i ten okres jest bezpowrotnie zużyty, a następny startuje. Przekrocz ostatni okres i przegrywasz na czas.
Jedna reguła, którą wszyscy rozumieją źle
Nowicjusze niemal zawsze zakładają, że wykonanie ruchu zużywa okres. Nie zużywa. To najważniejsza rzecz, jaką trzeba zrozumieć o byo-yomi:
- Skończ ruch w obrębie okresu i okres wraca do pełnej długości. Nie zostaje zużyty. Mógłbyś zagrać dwieście ruchów po 28 sekund każdy, mając okres 30-sekundowy, i wciąż mieć wszystkie okresy nietknięte.
- Przekrocz okres i jest on bezpowrotnie zużyty, a następny natychmiast odlicza dla tego samego ruchu. Poświęć 65 sekund na jeden ruch przy okresach 30-sekundowych i spalisz dwa okresy, kończąc ruch w trzecim.
- Przekrocz ostatni okres i partia jest przegrana na czas.
Resztki sekund nigdy się nie kumulują. Ruch zagrany w 3 sekundy nie odkłada 27 sekund na później — następny okres po prostu zaczyna się znowu od 30. To przeciwieństwo czasu bonusowego Fischera, w którym niewykorzystany czas rzeczywiście się zbiera.
Przykład: 20 minut + 5 × 30 sekund
To najpowszechniejsze ustawienie klubowe i turniejowe na świecie. Tak przechodzi przez nie prawdziwa partia:
- Otwarcie i środkowa gra. Myślisz swobodnie i zużywasz swoje 20 minut czasu głównego. Gdy zejdzie do zera, nie jesteś skończony — wchodzisz w byo-yomi ze wszystkimi pięcioma okresami nietkniętymi. Zegar przechodzi na pokazywanie okresu 30-sekundowego i „× 5”.
- Wchodzenie w rytm. Grasz każdy ruch w 10 do 25 sekund. Każdy ruch przywraca okres do 30. Nadal masz pięć okresów. Może tak trwać bez końca.
- Trudna pozycja. Musisz rozczytać problem życia i śmierci i zużywasz 50 sekund. Pierwszy okres jest zużyty, a ruch kończysz w drugim, który potem wraca do pełni. Zostają cztery okresy.
- Końcówka. Pozostałe okresy to w praktyce cztery dodatkowe głębokie namysły na resztę partii. Rutynowe ruchy w granicach 30 sekund nie kosztują nic. Okresy budżetujesz jak życia.
Taki jest charakter byo-yomi: stała, równa presja i policzalny przydział długich namysłów. Gwarantuje, że każdy ruch do końca partii — nawet ruch 250 — dostanie co najmniej 30 sekund. Dokładnie tego wymagają długie końcówki w go.
Dlaczego go używa tego systemu, a szachy nie
Partia go może z łatwością przekroczyć 250 ruchów, a końcówka jest tym miejscem, gdzie punkty wygrywa się i przegrywa po jednym i po dwa. Jedna pula czasu — model szachowy — wyczerpuje się i kończy partię arbitralnie, często w pozycji niemal dokończonej. Byo-yomi zastępuje pulę terminem na każdy ruch, więc partia kończy się, bo ktoś nie znalazł ruchu w 30 sekund, a nie bo zegar wygasł w środku końcówki.
Nazwa jest dosłowna. W zawodowym go obok planszy siedział mierzący czas i czytał na głos końcowe sekundy — „…dwadzieścia, …dwadzieścia pięć, …dwadzieścia sześć, dwadzieścia siedem…” — dlatego gracze go oczekują od zegara odliczania głosowego, a nie sygnału dźwiękowego. Byoyomi Timer czyta te sekundy po japońsku, koreańsku, w mandaryńskim, po angielsku lub niemiecku.
Zapis i częste ustawienia
Ustawienia byo-yomi zapisuje się zwykle jako czas główny + okresy × długość okresu:
| Ustawienie | Znaczenie | Gdzie je widać |
|---|---|---|
| 5 min + 3 × 10 s | 5 minut, potem trzy okresy po 10 sekund | Partie blitz |
| 10 min + 5 × 20 s | 10 minut, potem pięć okresów po 20 sekund | Szybkie partie klubowe |
| 20 min + 5 × 30 s | 20 minut, potem pięć okresów po 30 sekund | Najpowszechniejszy standard klubowy |
| 45–60 min + 5 × 30 s | Blisko godziny, potem pięć okresów po 30 sekund | Turnieje europejskie |
| 2–3 godz. + 5 × 60 s | Godziny czasu głównego, potem okresy warte pięć minut | Partie zawodowe i o tytuł |
Ustawienie bez czasu głównego też jest poprawne — „3 × 30 s” znaczy, że jesteś w byo-yomi od pierwszego ruchu. Serwery internetowe, w tym OGS i IGS, domyślnie ustawiają byo-yomi w większości rodzajów partii, dlatego jest to system, który większość graczy spotyka jako pierwszy.
Byo-yomi na telefonie a na sprzęcie
Dedykowane zegary do go, które obsługują byo-yomi poprawnie, istnieją, ale są produktem niszowym, a tanie cyfrowe zegary szachowe oferują zwykle tylko dodawanie i opóźnienie — a żadne z nich nie zachowuje się jak okres wracający do pełni. Telefon ma tu przewagę: ekran może pokazać trwający okres i liczbę pozostałych okresów jednocześnie, cyframi dość dużymi, by odczytać je przez planszę, i może wypowiedzieć odliczanie.
W Byoyomi Timer byo-yomi jest systemem domyślnym, a nie dodatkowym trybem. Czas główny, długość okresu i liczba okresów są w pełni ustawialne, wejście w byo-yomi jest ogłaszane na głos, a sędzia może poprawić liczbę okresów w trakcie partii, jeśli coś pójdzie nie tak. Obu graczom można też przypisać różną liczbę okresów, co jest naturalnym sposobem na handicap w partii treningowej.
