Ing, NHK i progresywne systemy czasu
Trzy systemy czasu w go stoją poza tymi powszechnymi. Ing pozwala graczowi kupić do trzech dodatkowych okresów, każdy za 2 punkty karne na planszy. Format NHK daje 30 sekund na ruch wsparte dziesięcioma minutowymi okresami rezerwowymi i jest podstawą najbardziej znanego telewizyjnego go w Japonii. Progresywne byo-yomi to kanadyjskie byo-yomi, w którym norma kamieni rośnie z każdym zamkniętym blokiem. Wszystkie trzy są zrealizowane w Byoyomi Timer.
Ing: płacenie za czas punktami
Przepisy Ing, wspierane przez Ing Chang-Ki Weiqi Educational Foundation i uznane w przepisach turniejowych European Go Federation, radzą sobie z kłopotami czasowymi tak, jak żaden inny system: zamiast kończyć partię, kupujesz więcej czasu i płacisz za niego punktami.
- Kiedy twój czas główny wygaśnie, możesz wziąć okres dodatkowy. Każdy okres trwa jedną szóstą pierwotnego czasu głównego — 10 minut przy partii 60-minutowej.
- Każdy wzięty okres kosztuje 2 punkty, odejmowane od twojego wyniku na koniec partii.
- Możesz wziąć maksymalnie trzy okresy. Przekroczenie trzeciego oznacza przegraną na czas.
Gracz może więc wymienić do 6 punktów na maksymalnie pół godziny dodatkowego namysłu w partii 60-minutowej. W wyrównanej partii 6 punktów rozstrzyga; w partii, którą prowadzisz dwudziestoma punktami, to okazja. To zamienia kłopoty z czasem w prawdziwą decyzję strategiczną, a nie tylko groźbę, i właśnie to czyni ten system interesującym.
Zegar potrafi zliczać okresy i sumować karę, ale nie potrafi zastosować punktów — punktowanie odbywa się na planszy w trakcie liczenia. Byoyomi Timer pokazuje więc narosłą karę i zostawia arytmetykę graczom, co jest jedyną uczciwą rzeczą, jaką zegar może tu zrobić.
Format NHK: 30 sekund i dziesięć kół ratunkowych
Japoński nadawca publiczny NHK prowadzi od dawna telewizyjny turniej go, a jego system czasu jest zbudowany pod telewizję: partie muszą zmieścić się w pasmie antenowym, ale nie mogą być rozstrzygane samą szybkością.
Format to 30 sekund na ruch plus dziesięć minutowych okresów rezerwowych, po które gracz może sięgnąć, gdy 30 sekund nie wystarcza. Nie ma w ogóle czasu głównego — zegar jest terminem na ruch od pierwszego posunięcia. Użycie rezerwy zużywa ją bezpowrotnie; dziesięć rezerw to w praktyce dziesięć kół ratunkowych na całą partię.
Patrzenie na to nie przypomina żadnego innego go. Zawodowcy grają większość ruchów w granicach 30 sekund, więc partia toczy się w równym, niemal muzycznym tempie, przerywanym momentami, w których widać, jak gracz decyduje się wydać koło ratunkowe. Mechanicznie to czas na ruch z okresami rezerwowymi, dlatego Byoyomi Timer realizuje go jako gotowe ustawienie swojego systemu czasu na ruch, a nie jako osobny tryb.
Progresywne byo-yomi: norma, która rośnie
Progresywne byo-yomi to kanadyjskie byo-yomi z przyrostem na liczniku kamieni. Za każdym razem, gdy zamkniesz blok, następny wymaga większej liczby kamieni w tym samym czasie:
| Blok | Wymagane kamienie | Czas | Średnio na kamień |
|---|---|---|---|
| Pierwszy | 15 | 5 min | 20 s |
| Drugi | 20 | 5 min | 15 s |
| Trzeci | 25 | 5 min | 12 s |
Presja narasta, im dłużej trwa partia, co odpowiada strukturze go: późne ruchy są bardziej wymuszone i naprawdę można je grać szybciej. System stosuje się na imprezach w Azji Wschodniej, a w Europie i Ameryce Północnej jest prawie nieznany — ale ponieważ dzieli go od kanadyjskiego byo-yomi jeden parametr, nie ma dobrego powodu, by zegar go nie oferował.
Po co realizować systemy aż tak rzadkie?
Bo gracze, którzy ich potrzebują, nie mają gdzie się zwrócić. Klub prowadzący imprezę w przepisach Ing albo grupa, która chce zagrać format NHK oglądany w telewizji, nie znajdą tego na zegarze szachowym ani w większości czasomierzy — a logika jest, gdy istnieją już byo-yomi i kanadyjskie, całkiem skromna.
Prawdą jest też odwrotność: Byoyomi Timer celowo nie realizuje opóźnienia Bronsteina ani trybu klepsydry. Oba są systemami szachowymi bez sensownego zastosowania w go, a ich dodanie zaśmiecałoby listę wyboru każdemu graczowi go, nie służąc nikomu.
